Connaître nos capacités sensorimotrices et les maîtriser

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Connaître nos capacités sensorielles et les maîtriser – Intervention de Philippe Fuchs, Professor of Virtual Reality @Mines Paristech 

 

Philippe Fuchs

 

 

Génèse des médias immersifs :

 

Quelques définitions…

On distingue 4 grands types d’interactions immersives :

  • Vidéo 360 : expérience consistant à immerger l’utilisateur dans une captation vidéo ou photo
  • Réalité virtuelle : expérience consistant à immerger l’utilisateur dans un monde artificel établi en temps réel
  • Réalité augmentée : expérience consistant à enrichir le monde réel d’éléments virtuels 2D ou 3D
  • Réalité Mixte : expérience consistant à enrichir le monde réel d’éléments articiels établis en temps réel

A noter que les deux premières catégories mettent le spectateur dans une posture passive. Pour passer des activités professionnelles à la VR grand public, il faut impliquer le spectateur, de le rendre actif face au contenu, lui permettre d’interagir.

Des médias immersifs aux médias immersifs interactifs

Il convient également de définir les termes suivant pour suivre l’intervention, liés à la personne et à l’effet que les médias immersifs peuvent avoir su elle :

  • Cognitif : ensemble de processus mentaux, tels que la connaissance, le langage, le raisonnement, l’intelligence, la prise de décision, la perception, etc.
  • Immersion : fait de se transposer dans une autre réalité. Peut être cognitive, sensorielle, émotionnelle…
  • Les 5 sens extéroceptifs permettent de percevoir le monde qui nous entoure. L’extéroception est liée à la perception de l’environnement.
  • Les sens proprioceptifs permettent de percevoir les positions et les mouvements de son corps (muscles, tendons, articulations, oreille interne…). La proprioception désigne le rapport du corps à l’environnement.
  • Les sens introceptifs permettent de percevoir l’intérier de son corps (organes internes)
  • Les 4 leviers de l’immersion et de l’interaction : observer, se déplacer, manipuler, communiquer. Le levier le plus complexe en terme de développement est la communication.

Le phénomène de vection désigne le mouvement détecté par la vision, interprété par le cerveau et transmis comme un mouvement au reste de corps.

Les médias immersifs permettent de simuler des mouvements, par exemple on peut donner l’impression de voler. La réalité virtuelle ne doit pas toujours être appréhendée comme une copie du réel. Cela peut toutefois être à l’origine d’incohérences sensimotrices, perçues comme positives (déplacement en EA) ou négatives (conflit visuo-vestibulaire) selon les cas.

Des stimulis sensoriels à la perception

  • un schème désigne une organisation mentale de nos actions. On distingue les schèmes naturels (marcher, manipuler un objet) des schèmes artificels (exploitation d’une action symbolique : métaphore)
  • une métaphore est une action symbolique. Il existe des métaphores pour agir (par exemple, une flèche pour se déplacer, un caddie pour acheter) ou partager un sentiment (un coeur pour aimer)
  • La vection désigne la perception du mouvement de la tête et des yeux.
  • les DDL, degrés de liberté, désignent les possibilités offertes par les différents équipements. Il existe 3 DDL en translation, et 3 DDL en rotation.
  • La diégétique désigne le fait de faire partie de l’action, du scénario dans une fiction
  • L’extradiégétique désigne le fait de ne pas faire partie de l’action, du scénario.

 

 

De la Perception à l’attention, usager spectateur à usager actif

 

Les multiples présences de l’usager  donnent lieu à de nombreuses interrogations : la présence est-elle passive ou active ? L’immersion visuelle distante ou proprioceptive ? L’immersion dans le corps d’un personnage ou observateur extradiégétique ? Seul ou en communication avec autrui ?

 

on distingue également les différents types d’annonce :

  • Vidéo 360° avec mise en scène du produit
  • Vidéo 360° avec simple interaction avec des pages web ou avec changement de scénario
  • VR vidéo avec déplacement et/ou manipulation
  • VR vidéo à plusieurs usagers
  • Annonces en RA et RM

 

On peut faire de la réalité virtuelle avec moins de 360°, même si la motivation reste plus forte à 360° car on joue vraiment sur la proprioception de l’être humain.

Pour en savoir plus : Livre  Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo, P. Fuchs et 6 co-auteurs, Les Presses des Mines.

 

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