360 et VR : l’ambition de JauntVR

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360 et VR : l’ambition de JauntVR (USA) – Intervention de David Bomphrey, Director of Strategic Partnerships, EMEA @JauntVR

 

David Bomphrey

 

4 mythes autour de la Réalité Virtuelle :

  • « une fois que j’aurai mis un casque, je serai dans Matrix »
  • « Réalité virtuelle, réalité augmentée : du pareil au même »
  • « La réalité virtuelle ne sert qu’à jouer au jeux vidéo »

Exemples d’usages : Cinematic VR – films – Information – sport – divertissement – branding

  • « L’expérience VR n’est optimale que sur des appareils haut de gamme »

Les raisons d’être optimiste à propos de la VR :

D’ici à 2020, le marché pèsera 108 milliards de dollars et 300 millions d’utilisateurs contre 1,8 milliards pour 6.3 millions d’utilisateurs en 2016, à l’heure actuelle, les contenus de qualité sont encore trop rares pour susciter l’intérêt d’un large public, il faut donc continuer d’investir pour créer des contenus exceptionnels.

Les expériences de réalité virtuelles sont également deux fois plus susceptibles d’être partagées que les contenus normaux.

La VR pour les marques et les éditeurs

La VR cinématique est aujourd’hui devenue incontournable. Elle permet à la fois de jouer sur la présence dans des lieux impossibles, l’intimité, l’émotion… Le storytelling est incroyablement puissant. Et offre surtout une meilleure connaissance de son audience. De plus, s’engager dans la VR n’est désormais plus si coûteux, et il y a déjà des opportunités de revenus à saisir.

Pour les distributeurs notamment : contenus immersifs, apps et chaines ou solutions en marques blanches, éditées par JauntVR

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